ビジュアルコンピューティング研究室(高橋 時市郎 教授)

研究概要

コンピュータグラフィックスとアニメーションの研究

実写と見分けがつかないレベルのCG映像をつくる技術や、イラストや貼り絵のように人間の描く絵を創り出す技術、漫画のテクニックを使ったアニメーション技術など、新しいコンテンツ制作技術を研究しています。CGで江戸時代の町並みを大規模に復元するプロジェクトも行っています。

ビジュアルコンピューティング研究室のサイト
http://www.vcl.im.dendai.ac.jp/

教員紹介 高橋 時市郎(たかはし ときいちろう) 教授

高橋 時市郎 教授
所属学協会、学位、職歴など
  • 所属学会・学会委員: ACM SIGGRAPH、IEEE Computer Society、電子情報通信学会、画像電子学会、映像情報メディア学会、日本バーチャルリアリティ学会 各会員・画像電子学会副会長、同編集委員、同企画委員、映像情報メディア学会映像表現&コンピュータグラフィックス研究会幹事
  • 学位: 博士(工学)
  • 職歴: 1977年 電電公社入社。NTT基礎研究所、NTTヒューマンインタフェース研究所、NTTサイバーソリューション研究所を経て、2003年より東京電機大学工学部情報メディア学科教授、2007年より未来科学部情報メディア学科教授。現在に至る。
  • 専門分野: コンピュータグラフィックス(レンダリング、アニメーション)/画像処理/IT教育工学
  • 担当科目: コンピュータグラフィックス (レンダリング) - 3年前期/CGプログラミング (レンダリング) - 3年前期/画像処理 - 3年前期/コンピュータグラフィックス (アニメーション) - 3年後期/ CGプログラミング (アニメーション) - 3年後期
  • 表彰等: 1992年情報処理学会論文賞、1994年 Eurographics Best Papers Award、1990年 Eurographics’90 Proceedings Cover Image Contest 第一席、1996年 情報文化学会国際論文賞を受賞。2008年 画像電子学会西田賞受賞論文共著。

教員紹介 森谷 友昭(もりや ともあき) 助教

森谷 友昭 助教
所属学協会、学位、職歴など
  • 専門分野: インタラクション (3DCG制作ソフトウェア,ビデオゲームなどに付随する技術の研究開発)
  • 学位: 博士(工学)
  • 担当教科プログラミング入門 - 1年前期/プログラミング基礎 - 1年後期/CGプログラミング (レンダリング) - 3年前期/CGプログラミング (アニメーション) - 3年後期ほか

研究事例

Non-Photorealistic Rendering

Non-Photorealistic Rendering

デジタル写真を絵画風に変換する研究です。これにより写真を撮る以上の新しい表現方法が可能となり、ビジュアルコミュニケーションの幅が広がります。点描画は、色同士を直接混色しないため、元の写真よりも鮮やかで明るい印象を与えます。これはインクジェット印刷など色の明るさに制約がある環境での活用が期待されます。元の階調を活かして水彩画特有の淡さを表すなど、繊細な出力を実現するには、使用するブラシの長短ストロークを判断するなど細やかなノウハウが必要です。水彩画、砂絵、油絵といったあらゆる絵画技法において、より美しくより鮮やかに彩り豊かに絵画風の画像を表現する為に研究を重ねています。

江戸/東京の町並み復元

江戸/東京の町並み復元

火災、震災、戦災、近代化により面影が残されていない江戸時代後期の千代田の町並みを3次元CGで復元する研究です。復元ソフトウェア(sKet)は独自開発で、宮大工の知識が必要となるような広間の区切り、屋根の向きなどを判断し、簡単な操作で建造する事を可能にしています。現在、神田〜日本橋〜京橋の範囲をウォークスルー可能で、江戸の街並みをよりリアリティをもって復元する為に、たなびくのれんの表現、木材を雨にさらした場合の測定データを元に築年数を制御する技術、雨、雷、雪、積雪、朝晩、映りこみと波紋といった自然現象を表現する研究など、あらゆる側面からのアプローチで復元プロジェクトは構成されています。この技術は現代の街にも応用可能で、企業からも高い評価を頂いており、 論文発表(ACM SIGGRAPH ASIA)など学術水準としても認められています。

Interaction and Animation

Interaction and Animation

3DCGアニメーションをいかに簡単に制作するか。そのために必要な技術を研究しています。この研究では、ペン感覚で画面上に軌跡を描くと、それに沿ってオブジェクトが動作するという直観的な操作を実現可能とするソフトウェアを開発しています。一般的なアニメーション開発ではキーフレーム法が用いられます。キーフレーム法は、アニメーションの構成が複雑になる程、位置や時間指定が煩雑で手間がかかります。市販のアニメーションソフトを操作して、キーフレーム法で「ビュ〜ン」「ここできゅっと止めて」といった感覚を表現できるようになるには、ある程度の習熟度を必要とするので、習得するのに時間がかかります。この研究では、そうした時間を短縮し作業効率を高める事も目指して取り組んでいます。ゲームメーカーでテスト使用頂いた折にも高い評価を頂いています。

研究室の生活

研究室の生活

日々是新。毎日新しい発見が生み出される研究室を目指しています。常に実用性を重視し、学外研究機関や企業と協力関係を築きながら研究に励んでいます。学会発表を大いに奨励しています。特に論文執筆は、文法だけでなく「論理力」を鍛える格好の訓練ですので、添削には力を入れています。頻繁に来客を迎えてのデモ実施、国内外の学会での研究発表、卒業生との交流や、飲み会の段取りなど、社会勉強を兼ねた円滑なコミュニケーションをはかる訓練として、意識的に学外に出る場を作るようにしています。

やりたい事を早い段階で明確化し伝えられる事、それが最後までぶれない学生は強いです。「こういうことがしたい」「なぜそれをするのか?」といった議論を行えるよう、毎週「水曜会」と呼ばれる研究室全体の発表会や、研究分野の近い数名の班単位での研究活動を行う事で、学生同士が活発に議論できる環境が作られています。

先輩の声

この研究室を選んだ理由は、映像見るのが好きで、作ってみたいという思いがあった事と、高橋先生のキャラクターの2つですね。この分野を目指す方は、グラフィック関係では数学が良く使われますし、物理計算が含まれる事もあるので、出来ればやはり”強み”になります、ぜひ早いうちに押さえておくと良いと思います。 (修士課程 N.M)

高橋先生は面倒見のいい先生ですね。学生生活のアドバイザーとしても色々な話をしてくださいましたし、研究面でもそれならばこんなことをやってみたら、といったアドバイスをくれるなど頼りになる先生です。(修士課程 Y.I)

研究室は、より実践的で大きなプログラムにチャレンジでき、自身の技術を活かせるという実感があって楽しいです。将来的にゲーム業界を目指しているのでゲームプログラマーになりたいなと思っています。グラフィックは海外の論文も多く、新技術を得ようとする際、英語資料を紐解く必要が多々ありますので、ぜひ英語力を身につけて欲しいですね。 (修士課程 S.S)

プログラミングは大学の授業をちゃんと聞くことで自然と身についてきます。ですから今経験がなくても焦らなくて大丈夫ですよ。 (学部生 M.T)

当研究室希望の諸君へ

研究室指導教員から、受験生および研究室を目指す学生向けへのメッセージです。

自分のやりたいことがはっきりしている人・やりたくてたまらない人・何をやりたいか自分でもわからないが何か新しいことをやりたい人・現状打破したい人・渇望感や飢餓感のある人、ぜひVCL(ビジュアルコンピューティング研究室)へ。
研究業績と学業成績は一致しません、一般に。

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